Anno 1800

Publié le par

Adieu, nombreuses heures de vie...

Généralement, les jeux Anno sont des valeurs sûres. Ils demandent de la rigueur, de la patience et de la planification. Anno 1602 est sorti en 1998 et depuis 20 ans, ils définissent les règles du jeu de gestion en temps réel.

Depuis 2 opus, avec Anno 2070 et Anno 2205, les développeurs ont tenté de se renouveler en partant dans des concepts futuristes. Ça a un peu fait chou blanc car il est beaucoup plus difficile d'équilibrer un univers inventé qu'un univers qui existe déjà.

Avec Anno 1800, Ubisoft annonce un retour aux sources en reprenant les bases du meilleur opus de la saga : Anno 1404. La semaine passée, ils ont proposés d'accéder au jeu en bêta fermée pour tester tout ça.

Objectif réussi ?

Petite bourgade deviendra grande !

Des bases légèrement remaniées

Ce qui fait la force d'un Anno, c'est sa gestion de sa population, car c'est la colonne centrale qui justifie tout le reste. Vous avez en général 4 niveaux de citoyens pour les civilisations principales, et un peu moins pour les civilisations secondaires. Chaque niveau de population va demander des produits / ressources pour passer à l'étape suivant. Leur niveau de satisfaction définit le nombre de taxes que vous ponctionnez, permettant ainsi de financer la prochaine chaîne de production, débloquer l'accès au niveau suivant, etc...

Pour débloquer les chaînes de production, vous devez avoir un certain nombre d'un certain niveau de population. Ce qui pousse toujours à augmenter et à réguler toutes les chaînes en permanence. Plus le jeu avance, plus l'équilibrage est difficile à maintenir.

De plus, la fluidité de la gestion des ressources est complexifiée par la capacité des zones de construction (les îles dans la majorité des opus). En effet, pour une certaine production, vous allez avoir besoin d'une ressource particulière. Possible que votre île principale ne l'ait pas. Donc vous devez aller la chercher ailleurs et établir une route d'approvisionnement.

Chaîne de production de briques en préparation

Pour maintenir les chaînes dans les précédents opus, il n'y avait que l'approvisionnement en ressources qui comptait. Et c'est le twist d'Anno 1800 : vous devez également gérer la main d’œuvre requise pour faire tourner le bousier !

Il se peut que vous vouliez produire une ressource de niveau 3, comme les boites de conserve. Pour cela, vous allez avoir de bœuf et de poivron pour produire du goulasch, puis de fer pour produire les boites et enfin d'une usine assemblant le tout. Cela nécessite des fermiers, des ouvriers et des artisans. Donc vous devrez peut-être reconstruire des habitations et donc réajuster toute la chaîne pour ne plus manquer d'une autre ressource...

Le cercle infini des chaînes de production / satisfaction.

En à peine 2h de jeu...

Heureusement, Anno 1800 nous donne la possibilité de booster ou de limiter l'activité d'un bâtiment nécessitant de la main d’œuvre. Vous pouvez décider de faire tourner une pêcherie à 150% de sa capacité, et ainsi ne pas avoir besoin de reconstruire un bâtiment du même type pendant un certain temps.

Cela aura toutefois la conséquence de ne pas plaire à vos travailleurs. Il faudra peut-être équilibrer cela en diminuant l'activité d'un autre type de production, pour éviter les grèves. Oui oui, les grèves. Vos gilets jaunes à vous, c'est pas beau ça ?

Attention à ne pas trop les faire bosser tout de même

Une des améliorations proposées dans cet opus change beaucoup de choses. Il y a deux types de ressources demandées par vos gens : ceux qui sont nécessaires pour passer au niveau suivant, et ceux qui font monter la satisfaction.

Vous ne pourrez pas remplir une maison, tant que vous n'avez pas satisfait les besoins primaires. Chaque ressource à disposition va permettre alors de faire venir 2/3 personnes en plus par habitation, jusqu'à la limite du bâtiment. C'est la même chose pour les besoins secondaires, sauf que eux n'influence que le montant de taxes par habitation. Satisfaire ces besoins va nécessiter d'investir dans des chaînes de production optionnelles, donc il est parfois intéressant de les mettre de côté, en attendant d'avoir suffisamment de pèlerins pour que ce soit rentable.

Les expéditions interactives

Alors ça. C'est le gadget génial par excellence. Le concept des expéditions existe depuis longtemps : vous chargez un bateau en ressources demandé par l'item d'expédition et zou, c'est parti mon kiki. La seule gestion que l'on a de ce type d'expédition étant l'approvisionnement initial. C'est peu, mais suffisant.

Dans Anno 1800, non seulement on doit planifier le départ de l'expédition, mais on doit aussi la gérer. En fonction du type d'expédition, vous allez devoir charger des ressources en conséquence, de différents types. Et votre bateau va faire des rencontres, plus ou moins sympathiques.  Ces rencontres prennent la forme d'une description, et d'une décision à prendre. Celle-ci peut coûter des ressources embarquées pour l'expédition. Si la bonne ressource a été chargée, vous allez augmenter le taux de succès de la décision prise.

A cela s'ajoute une barre de moral. Cette barre diminue à chaque intervention, et tombe relativement vite. Faites en sorte que votre équipage soit en forme et vous irez au bout :)

Enfin, on a plusieurs types d'expéditions. La première est obligatoire et se déclenche dès le 3ème niveau de civilisation atteint : la découverte du Nouveau Monde. Puis viennent les expéditions spécialisées, vous pouvez chercher des reliques, des trésors ou encore des animaux !

Parfois, c'est violent.

Le tourisme

Autre nouvelle notion présente dans Anno 1800 : le tourisme et la notion d'attractivité des îles. Plus votre île est attractive, plus vous avez de touristes et plus vous gagnez de pognon. C'est le nerf de la guerre.

Pour augmenter ce score, vous pouvez ajouter des décors, ouvrir un zoo ou un musée, et le remplir des bricoles ou bébêtes récupérées lors des expéditions. Toutefois, disposer d'industries va baisser ce score, car les touristes n'aiment pas la pollution ou les élevages de cochons.

C'est un petit défaut de ce système d'ailleurs, la pollution est globale à l'île. Pas la peine de mettre vos industries loin, c'est exactement la même chose dans le calcul du score d'attractivité. Il est assez vite intéressant de délocaliser les industries diminuant l'attractivité sur des îles qui ne seront pas destinées à du tourisme.

Les zoos ou musées sont très vite jolis par contre, car ils se construisent en plusieurs temps. Vous posez le bâtiment principal, et ensuite chaque enclos. Et vous posez l'animal de votre choix dans cet enclos, ce qui augmentera l'attractivité en fonction de sa rareté. C'est très vite joli.

Attirer beaucoup de visiteurs déclenchera une chance de faire venir un personnage unique, qui aura un effet quand il sera équipé dans un bâtiment ou un navire.

Une bestiole par enclos !

UX & Gadgets notables

Un Anno est bien souvent surchargé de boutons. Celui-ci ne fait pas exception, et c'est même assez bordélique. La barre des notifications se remplit super vite, et n'est pas très facile à utiliser. Mais bon, c'est secondaire.

Il y a trois améliorations d'ergonomie notables dans ce nouvel opus :

  • La possibilité de savoir la production d'un bâtiment AVANT de le poser. Ce qui permet de le poser correctement, et de ne pas péter la tronche de toute une chaîne suite à un miss-clic mal renseigné.
  • Les champs se placent case par case, ce qui évite les trous qui servent à rien.
  • Les blueprints. OUI ENFIN. Vous pouvez ainsi prévoir un bâtiment et il sera affiché en transparence sur la carte. Un petit upgrade quand vous êtes prêt et il sera effectif. Indispensable pour planifier correctement une ville.

Les routes d'approvisionnement changent également. Désormais, vous définissez une route entre deux îles et un montant d'une ressource, et c'est tout. Chaque route coûte une certaine somme et un bateau est généré automatiquement. C'est pas super mais il est vrai qu'au bout d'une dizaine de routes, c'est assez dur de les gérer.

Forcément, si tu marches sur mes arbres...

Globalement, ce jeu sent bon. Le studio a écouté la communauté et a réussi à se moderniser. La bêta comporte quelques bugs, avec des quêtes qui se déclenchent mal ou des PNJ un peu cons. Mais l'idée y est.

Normalement prévu pour fin Février, le jeu a été repoussé à Avril, mais une seconde bêta, publique cette fois, sera organisée du 12 au 14. De quoi replonger dans l'univers avant de lâcher la somme dûe.

En attendant, suite à cette première phase de test, les développeurs ont publié un petit communiqué à cette adresse (en anglais) : https://www.anno-union.com/en/you-want-to-read-this-one/

A très bientôt pour un nouveau test !

Amiral Lupus (Yoho !)

Galerie d'images

   Retour