Hellblade: Senua's Sacrifice

Publié le par Lupus

Baisse les yeux ! C'est bieeeeen !

Amateur de scénarios interactifs depuis The Wolf Among Us, j'ai été intrigué par Hellblade : Senua's Sacrifice, qui tend un peu plus vers l'action que les jeux Telltale.

Développé par le studio Ninja Theory (Devil May Cry, ENSLAVED: Odyssey to the West...), Hellblade est donc un jeu d'action-aventure, sur fond de mythologie Scandinave. Vous incarnez Senua, une guerrière prête à tout pour ramener l'âme de sa défunte moitié, ce qui est peu dire puisque cela vous conduira directement à Hel, le domaine des morts.

Le jeu se démarque particulièrement pour sa représentation de la psychose, puisque Senua se trouve être atteinte de troubles psychologiques, lui faisant entendre des voix dont elle se passerait bien la plupart du temps.
C'est donc un double combat que la guerrière devra suivre, puisqu'elle devra affronter les démons de Hel, et les siens, bien souvent en même temps.

Le voyage de Senua

Bien moins agréable que celui de Chihiro, Senua s'embarque donc pour Hel, où elle espère récupérer l'âme de Dillion auprès d'Hela, la gardienne des lieux.

Pour cela, elle va devoir affronter ses peurs, ainsi que les obstacles et les saloperies que l'on trouve à Hel. Inutile de dire que c'est pas le club Med, l'ambiance visuelle et sonore vous feront froid dans le dos. Le jeu alterne les contrastes très habilement entre les phases, vous laissant quelques instants de répits colorés, avant de vous les reprendre rapidement pour vous replonger dans la noirceur de ce domaine morbide.

Mention spéciale à la patte graphique et aux jeux de lumières. Le studio a su exploité toutes les qualités de l'Unreal Engine 4 pour satisfaire votre rétine.

De plus, des petites voix participent à l'oppression sonore qui prend place tout au long du jeu. On vous recommande d'ailleurs de porter un casque pour ressentir ce que Senua ressent. Toute la bande son est en accord avec l'ambiance visuelle. Certaines énigmes sont d'ailleurs basées sur cette ambiance sonore et vous devrez l'appréhender correctement pour résoudre ces énigmes.

Et si cela ne suffit pas, pas d'inquiétudes, les petites voix intérieures de Senua, ainsi que ses crises ne vous laisseront pas indifférent.

L'équipe de Ninja Theory a effectué beaucoup d'études pour retranscrire au mieux la psychose, ses causes et ses conséquences. La volonté du studio est de vous plonger dans la détresse et la solitude de cette pathologie si difficile à comprendre. C'est donc avec compréhension et empathie que vous allez galérer avec Senua \o/

Un gameplay guimauve

Si l'ambiance s'approche de la perfection, le gameplay n'est hélas pas au même niveau. Globalement, il est correct, mais loin d'être irréprochable.

Le jeu se découpe en phases, et il est aisé de savoir dans quel phase on est, si on va être en danger ou non. Pour ne pas trop en dévoiler, il y a par exemple la phase de "recherche runique" où vous êtes bloqués par une porte, sur laquelle se trouve des runes. Ces dernières sont disposées dans le décor aux alentours et vous devez vous positionner correctement pour les activer.
Cela donne l'impression de rallonger artificiellement le jeu, car ce sont des phases assez ennuyantes, une fois qu'on en a fait une et qu'on a compris le principe, baaah on les a toutes faites.

De temps en temps, une phase de combat vient titiller vos réflexes, mais c'est vite facile pour peu que vous ayez un peu d'expérience. Elles sont bien faites, mais simplistes pour un jeu récent. Les combats sont plus qu'assistés et il suffit de marteler le bouton esquive pour ne jamais se prendre un coup.
Je veux bien que le scénario et l'ambiance soit mis en évidence, cela ne doit cependant pas pénaliser la réalisation des autres éléments de gameplay, ce qui semble être le cas ici.

La caméra vient aussi apporter son grain de sel, et ce peu importe la phase. Si elle est seulement capricieuse pendant votre exploration, elle peut vous coûter une vie dans le combat contre de multiples ennemis, puisque l'auto-focus n'en fait parfois qu'à sa tête. Un défaut plutôt ponctuel cela dit, qui ne devrait pas en être un pour un jeu de cet acabit.

Tout n'est pas noir tout de même car on trouve dans Hellblade des bonnes idées.

Même si le système est répétitif, il faut admettre que l'ambiance globale du jeu fait qu'elles se passent bien. Des pierres runiques sont parsemées un peu partout pour en apprendre plus sur la mythologie Scandinave, renforçant un peu plus l'immersion (même si j'ai un peu de mal à imaginer ce qu'elles foutent là, en plein milieu de Hel...).

Un système hardcore de mort permanente a été mis en place, pour insister sur la fragilité de Senua et de son périple. Une marque vaut pour "compteur de morts", celle-ci part de votre bras et remonte jusqu'à votre tête. Si la marque l'atteint, c'est l'éradication de votre sauvegarde et vous n'aurez plus qu'à recommencer, en étant plus précautionneux.
Je ne sais que trop penser de cela. En faire une option est une chose, le rendre obligatoire peut être une source de frustration, et je me vois assez mal recommencer toute une partie pour une erreur dans un combat. Même si je comprend l'intention, je trouve que le studio perd de vue que le message "je suis arrivé au bout de mon voyage" est plus important que d'avoir fait un parcours quasi sans fautes.

So what ?

Bon, le gameplay, c'est pas ça, et on pourrait penser que cela fait d'Hellblade un mauvais jeu. Ce n'est pas du tout le cas.

Les défauts listés sont assez anecdotiques quand on prend un peu de recul, car s'ils m'ont fait tiquer pendant mon Let's Play, ils n'ont jamais été rebutants au point de me faire quitter le jeu. Le travail effectué autour de la psychose de Senua, et du ressenti global prennent le dessus sur le gameplay. Pour bien l'apprécier, je pense qu'il faut accepter les incohérences et se focaliser sur les émotions de la guerrière.

Hellblade est cohérent. L'histoire suit bien son cours, la difficulté augmente au fil du jeu, les mécaniques restent globalement simples mais cela reste harmonieux. On pourrait penser que la simplicité des mécaniques est voulu, car cela met en avant ce qu'on disait ci-dessus, au sujet du focus sur le périple de Senua plutôt que sur les phases d'action.
Peut-être que Hellblade incarne le futur des scénarios interactifs, en tentant d'apporter plus de rythme que ses concurrents.

Incarnez la voix interne de Senua qui lui donnera le courage de poursuivre son périple et de ramener Dillion !

A très bientôt :D

Lupus

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