Synergy [Démo]

Synergy [Démo]
par LupusVII

Vous le savez, j’aime les city-builders. Je les aime de toute façon possible et imaginable. Difficiles, beaux, à enjeux, relax, je prends TOUT. Alors une proposition comme Synergy, qui se présente avec des inspirations Frostpunk + Pharaoh, bien sûr que je fonce.

Ecran de nouvelle partie
Choix du scénario de base

Ce test est réalisé sur une démo, fournie par Mylène / Konala, merci à elle !

Synergy se pose dans un contexte hostile. Les conditions climatiques sont dures, extrêmes même. La maîtrise de l’environnement est un des enjeux fondamental de vos parties.

Le but est de gérer ses ressources avec minutie, pour ne jamais manquer de rien. Réussir à faire progresser sa ville et sa population se montre être un challenge considérable.

Popup pour le contexte
Un peu de contexte...

Première chose qui saute aux yeux, c’est BEAU. Pas beau ou joli, c’est BEAU. Cette DA Moebius, que j’aime appeler “Sablesque” en référence au jeu qui l’a repopularisée il y a quelques années, est d’une finesse incroyable.

Tout fourmille de petits détails, les différents modèles de bâtiments permettent de varier la tête de nos villes. En zoomant, on peut apercevoir deux personnes qui discutent. Tout cela tend à nous faire apprécier la ville qui grandit, dans une cohérence visuelle presque spontanée.

Extraction de l'eau
L'eau verte, ouais, faut la traiter

Les mécaniques sont — dans la démo en tout cas — assez sommaire. On apprend petit à petit à extraire des ressources, transformer l’eau toxique en eau potable demande deux bâtiments plus un entrepôt pour stocker ça. Faire de la nourriture demande la collecte de fruits, de légumes et de l’eau potable, le tout assemblé dans une cuisine. Etc., etc.

Tout ça, dans une logique assez minimaliste. Pas vraiment question ici de visualiser l’efficience des chaînes de production. Vous n’êtes informés que lorsqu’il y a un souci, le reste consiste à monitorer les stocks pour savoir si vous avez besoin de plus de main d’œuvre dans un secteur.

Le livre des connaissances
Cueillir ou tailler, il faut choisir

Un élément intéressant toutefois : le laboratoire d’analyses. Avant de collecter ou de couper tout arbre doté de feuilles, il vaut mieux les analyser et savoir quelle action effectuer ! En effet, vous avez trois actions possibles pour les ressources : cueillir, tailler et défricher. Cueillir et tailler permet d’obtenir des ressources sans détruire la source, contrairement à la 3ᵉ. La destruction des ressources, si vous en abusez, vous envoie dans le mur. On aborde là l’enjeu principal de Synergy : la maîtrise de l’environnement.

Les cycles du jeu nous le font comprendre : il ne fait pas bon vivre ici. Et ça ne va pas s’arranger. Du coup, si les ressources semblent abondantes en début de partie, il faut prendre en compte leur renouvellement et leur épuisement pour pouvoir pérenniser sa colonie.

Une cité qui grandit
Petite ville deviendra grande

Malgré une première impression enthousiasmante, j’aurais bien quelques choses à redire à cette démo. Quelques impairs de QoL (Quality of Life) qui font que le jeu me semble encore un peu vert. Par exemple, le tutoriel me fait grandement penser à une notice de jeu de plateau ! C’est un peu trop verbeux, malgré les captures d’écran pour illustrer le propos.

J’aurais peut-être préféré ne pas partir de rien. Cela permet de diluer les mécaniques, en les scénarisant. Intégrer des tutoriels à la diégèse du jeu est une manière très intéressante et plus immersive d’inculquer tout ça.

Pavé de tutoriel
Et bim, premier volume !

En vrac, ça m’a agacé de devoir faire deux bâtiments pour cueillir et tailler des ressources. Devoir faire deux bâtiments du même type est confusant. Soit, on fait un bâtiment par action, soit ledit bâtiment peut faire les deux actions. On devrait aussi avoir la possibilité de marquer les ressources comme “à cueillir” ou “à tailler” sans avoir à passer par le bâtiment.

Les postes pourraient se remplir seuls, dans la mesure du raisonnable. Un bâtiment avec quatre postes de travail pourrait en avoir deux actifs dès la construction du bâtiment, ça facilite la prise en main et ça économise des actions du joueur.

On pourrait mettre davantage l’accent sur la destruction de ressources. On peut “détruire” assez facilement un gros paquet de ressources sans trop faire gaffe, et ça peut softlock une partie. De manière générale, il manque quelques petites alertes sur des événements pas dérangeants, mais qui peuvent nuire à l’équilibre de notre partie.

Ecran explicatif des explorations
On peut explorer !

La démo de Synergy distille tranquillement ses mécaniques. La compréhension est parfois laborieuse, mais le jeu nous fait savoir qu’il en a sous le pied.

Il devrait attirer les adeptes du genre comme les profanes en la matière. Les novices seront attiré·es par l’ambiance et la finesse de la direction artistique, les premiers pics de difficulté seront cela dit peut-être un peu ardus à passer. Quant aux passionné·es, je n'ai pas trop de doutes quant à la complexité proposée, bien que trop abstraite, le manque d'informations et de qualité de vie actuel sont des points qui doivent être améliorés à mes yeux.

Synergy sortira en accès anticipé, dans les prochains mois, réponse à ce moment-là !