This is the police 2

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Un jeu que j'aurais aimé aimer.

Je suis Jack Boyd, j'suis un ripou gnugnugnu.

Sur ce blog, je vous parle de jeux vidéos qui me marquent. Souvent, c'est parce qu'ils m'ont plu et qu'ils ont un truc qui fait que j'ai envie de vous en parler. This is the police 2, eh bien j'ai envie de vous en parler, mais pas parce qu'il m'a plu. Faut bien que ça arrive de temps en temps !

C'est d'ailleurs contradictoire parce que je l'ai fini en plus. Il me tenait à cœur de vérifier jusqu'au bout que tout ce potentiel présenté dans la fiche du jeu a été gâché & saboté.

First things first. This is the police 2 (TITP2) est un jeu développé par Weappy Studio, édité par THQ Nordic. Il est sorti Juillet 2018 et est plutôt apprécié par les utilisateurs Steam (75% d'évaluations positives). Toutefois, PC Gamer ne lui a attribué qu'un timide 52/100. Intriguant.

Le scénario poursuit ce qu'il a commencé dans le premier opus, en vous faisant incarner Jack Boyd, un flic corrompu jusqu'à la moelle qui s'est enfui dans la pampa enneigée du village de Sharpwood. Jack est plutôt déprimé car fuir les autorités, c'est pas forcément chouette. Du coup, il picole. Beaucoup.

Sauf que dans le village de Sharpwood, le bon vieux Shérif Wells vient de se faire descendre, dans une opération qui a mal tourné. Son suppléant, Lilly Reed, doit prendre sa place, malgré son incompétence. Désemparée, elle fait la rencontre imprévue de Jack Boyd et après une suite bancale d'interactions, elle lui demande de l'aider à prendre la barre, faisant de vous le Shérif officieux de Sharpwood.

Un scénario capricieux

Quand on s'attaque aux gangsters, aux flics corrompus et au monde de la pègre en général, il est difficile de tirer son épingle du jeu tant on a eu d'excellentes choses. Et bien TITP2 rate cette première étape, car en plus d'être un gros cliché, il est affreusement LENT.

Je vous jure, le scénario est poussif comme jaja. Les cutscenes sont interminables et souvent ennuyeuses. La faute à des personnages qui sont au mieux antipathiques, au pire complètement cons.

Vous incarnez donc Jack Boyd, le flic corrompu du premier opus, qui se retrouve à fuir Freeburg à cause des fédéraux qui veulent son popotin. Pour cela, il s'enfuit à Sharpwood et va contrôler le commissariat de police, comme expliqué plus haut. Son ancienne vie va bien évidemment le rattraper et vous allez devoir gérer votre passé, votre quotidien, et l'incertitude de votre futur.

Et quel quotidien. Vos coéquipiers sont des idiots, racistes, sexistes, alcooliques. Ce jeu ne fait vraiment pas l'éloge de la police ou de la campagne.

Un point important : il semblerait qu'il faille absolument faire le premier opus pour apprécier un peu mieux cette suite. Si cela est évident dans un film, ça l'est moins dans un jeu vidéo où on doit pouvoir prendre le train en marche et ne pas avoir à se repayer des versions moins abouties du jeu auquel on veut jouer (Oui The Witcher, c'est toi que je regarde).

Exemple : Votre premier interaction avec Jack est de rédiger une lettre d'explications / excuses à votre famille. Difficile d'avoir la moindre implication dans cette phase de jeu quand on a foutrement aucune idée de ce qu'il a fait et de qui il est. Jack est alors un vieux pépé plein de regrets, qui veut désespérément se racheter.

Cela dit, je ne pense pas que cela rattrape la maladresse générale dans la construction du scénario ou des personnages.

Lilly qui a du mal à se faire respecter, malgré son rang
Un de vos gars qui vous avoue avoir trop picoler. Sans complexe.

Idées intéressantes, exécution ratée

TITP2 a beaucoup d'idées qui sont bien de prime abord. Le studio a décidé de reprendre ce qui avait fait le succès du premier, à savoir des interventions de polices suite à des appels.

En gros : vous gérez un poste de police et les policiers qui vont avec. Des appels vont arriver, vous décidez qui va s'y coller. Chaque appel requiert plus ou moins de professionnalisme, qui représente l'expérience de vos équipes. Plus un flic fera de missions réussies, plus il gagnera en expérience et pourra participer à des appels plus complexes.

L'expérience vous apporte des compétences, qui permettent de résoudre plus facilement des situations. Quand un appel a lieu, l'équipe désignée se rend sur les lieux et doit alors désamorcer la situation. Vous aurez 3 choix possibles, à vous de faire le bon en fonction de l'équipement et les compétences à disposition. Parfois, ce sont des fausses alarmes et votre équipe se sera fatiguée pour rien. Vous devez répondre aux appels dans un temps imparti, entre 10 et 45 secondes. Pas vraiment un souci car le jeu est mis en pause lorsque vous ouvrez la fenêtre de l'intervention.

En théorie, tout tient debout. Parfois, les situations sont absurdes et se résolvent de manière illogique. Par exemple, pouvoir dire "Hey, je peux me joindre à vous ?" quand une prostituée se préoccupe de plusieurs personnes me paraît très moyen. Cela dit, se jeter au milieu de la mêlée et maîtriser la dame en question ne me semble pas plus malin. Et bien c'est ce qu'il faut faire. Mais bon, c'est qu'un petit défaut.

C'est là le souci majeur : tous les défauts de ce jeu sont minimes, mais ensemble, ils forment une grosse bouillie plutôt irritante. Illustrons le propos. De ce que nous dit l'histoire, Sharpwood est une petite ville de campagne. Dans ce cas, j'aimerais que l'on m'explique pourquoi il faut 2h pour traverser la ville. Ça rend fou : vos équipes sont monopolisées par des trajets une énorme partie de la journée. Cela vous donnerait presque envie de ne pas envoyer vos gars trop loin...

Pour justifier aussi le gain d'expérience de vos équipes, les crimes commis à Sharpwood vont progressivement demander plus de professionnalisme. Cela ne poserait pas de soucis si on changeait de contexte. Mais les crimes restent les mêmes. Du coup, vous vous retrouvez à envoyer des équipes de 3 ou 4 flics pour gérer une banale affaire de vol à l'étalage ou de tapage nocturne. Là où le jeu ne vous en demandait qu'un à la base. Du coup, le fait que vos flics soient expérimentés ne sert à rien, les tâches quotidiennes ne s'améliorent pas.

Cette absurdité atteint son apogée quand un seul et même membre de l'équipe peut résoudre le problème tout seul...

Exemple d'un appel sur la map
Vous constituez l'équipe
Et les gars s'y rendent ensuite.

Vos policiers sont uniques, ils ont leurs qualités, mais surtout leurs défauts. Quand je dis plus haut que ce jeu n'est pas tendre avec les forces de l'ordre, c'est pas peu dire... Ceux qui sont racistes/sexistes refuseront de partir en intervention avec d'autres policiers, ceux qui ont des choses plus importantes à faire et qui vous demanderont leur journée comme ça, ceux qui refuseront de se rendre sur un lieu à cause de leur chaman (j'vous jure.) et ceux qui ne se pointeront juste pas en début de journée, c'est le défilé de l'incompétence. Et j'en oublie.

Chaque policier dispose d'ailleurs d'une barre de loyauté envers vous. Parce qu’apparemment, être chef, ça suffit pas. Obtenir la loyauté d'un policier passe par céder à ses caprices. Ni plus ni moins. Ridicule non ? Et si je vous dit que vous pouvez perdre la loyauté d'un gars juste parce que vous lui avez refusé d'aller aider son pote à installer son bar ?

Un flic déloyal n'en fera littéralement qu'à sa tête. Il pourra refuser de partir en intervention de toute la journée, ou alors de faire les choses à sa manière en plein milieu d'une situation. Une plaie que vous ne pouvez éviter qu'en les renvoyant. Impossible de les forcer, de les intimider ou même de les soudoyer. C'est dommage.

Un autre exemple : vos personnages peuvent être bourrés. Oui. Ce qui veut dire qu'ils peuvent avoir un accident en se rendant sur une intervention. Moi qui pensait que les policiers ne prenaient qu'une voiture, mais apparemment non, c'est chacun sa bagnole et chacun son accident.

Lorsqu'un flic est blessé, il passera alors entre 1 et 6 jours à l'hôpital. Indisponible alors pendant sa période de soin, vous essaierez donc de ne pas trop les risquer sur la route...

Oh non, l'idiot du village m'aime plus :(
Boire ou conduire...

Les enquêtes

Une des idées originales de TITP est de proposer un système d'enquêtes policières, où l'intelligence de vos policiers sera mise à l'épreuve. Ces enquêtes sont symbolisées par une feuille violette lors d'un appel. Envoyez un flic pas trop con sur les lieux et il saura établir un dossier correct pour la suite.

Au début de chaque journée, le jeu vous proposera d'allouer des policiers à l'enquête. Leur intelligence leur permettra de la faire progresser plus vite. Si vous envoyez un demeuré, il avancera pas d'un pouce !

Il y aura souvent 2 suspects, parfois 3. Le but sera de reconstituer la scène du crime en complétant une suite d'images. Cela se joue à une association, pas forcément facile à discerner. Une fois l'enquête terminée, si vous avez trouvé le coupable, tous les gars ayant participé à l'enquête gagneront suffisamment de points pour gagner quelques niveaux. Et vous gagnerez un joli paquet de capsules.

Ces phases de gameplay sont plutôt bien faites bien qu'un peu trop minimalistes. On pourrait reprocher le manque de clarté dans la recherche d'indices. A aucun moment, vous ne serez notifié sur le fait qu'il n'y a plus rien à trouver, donc une fois arrivé à 5 indices, considérez que vous avez fait le tour de la scène. Je trouve cependant que les indices amènent souvent à une fausse conclusion. Le premier indice qui vous pointe un suspect et en général le bon, ce qui dévalue le fait de tout rechercher, pour ne pas se planter. Et sur 2 enquêtes, j'ai été obligé de vérifier sur Internet car l'ensemble était purement incompréhensible.

Sur certaines enquêtes, le coupable se montrera être un membre de gang que vous pourrez interroger pour profiter d'un axe de gameplay différent.

Envoyez un de vos gars sur les lieux de l'enquête
Et retracez ce qu'il s'est passé

La fin de journée

Pendant la première phase du scénario, vous allez récolter des capsules à la fin de chaque journée. Elles serviront à acheter de l'équipement (jusqu'à 3 objets/jour parce que c'est bien connu, le stock est toujours limité) et de recruter jusqu'à 3 policiers/jour. Plus ils seront expérimentés, plus ils coûteront cher. De toutes façons, faut pas tellement se poser de question, achetez tout ce que vous pouvez, ça ne sert qu'à ça.

A chaque fois que vous aurez réussi un truc, vous gagnez x capsules. Par contre, on vous en retirera si vous laissez un criminel s'échapper, un citoyen ou un policier être blessé ou tué. Tuer les criminels vous rapportent des points cela dit, ça sert pas forcément à grand chose de les appréhender techniquement...

On vous demandera aussi de choisir les policiers pour le lendemain. Les flics déloyaux refuseront de travailler deux jours d'affilée (ça serait vulgaire), certains seront trop fatigués et vous demanderont du repos. Il faut de toutes façons en prévoir un maximum, car il y aura des gars qui ne viendront pas le lendemain. Et finir en sous-effectif, c'est très très déconseillé.

Quand une opération tactique est prévu, on vous proposera enfin d'y assigner des policiers, ce qui aura pour effet de les rendre inassignables à des interventions jusqu'à l'opération tactique... Stupide ? Oui. Du coup, n'assignez des personnes que le jour de l'opération.

Notez que si vous êtes en négatif pendant 3 jours d'affilée, c'est game-over, donc faut quand même pas trop faire de merde au début :D

La monnaie du Shérif
La fenêtre d'achats

Les gangs

Il y a deux gangs qui sévissent à Sharpwood, et il serait de bon aloi de s'en débarrasser. Plus facile à dire qu'à faire ma bonne dame !

En effet, vous devez vous servir du gars que vous aurez arrêtez au cours d'une enquête policière comme indic. Vous pouvez l'interroger ou le torturer pour avoir des informations. Et ensuite le renvoyer se faire juger pour le procès.

Les deux mécaniques sont basiques. L'interrogation consiste à une suite de choix de réponses à effectuer. Il n'y a qu'une seule voie pour arriver au bout du dialogue. Comment trouver les bonnes réponses ? Aucune idée, j'ai dû me servir d'Internet pour avancer. En essayant tout seul, j'ai foiré les dialogues.

Concernant la torture, il y a un peu plus d'idées. Vous pouvez payer un de vos amis pour utiliser son équipement. L'objectif est de faire chuter la barre de volonté du gangster sans vider sa barre de santé. Les mecs morts, ça parle moins. Pour se faire, il faudra tester différentes choses ou vous procurer le dossier médical du gangster. Cela permettra de taper juste, littéralement.

Ce qui ne va pas ? Vous avez UNE seule chance. Vous vous trompez dans l'enquête ? Râpé. Tout le démantèlement de ce gang ne sera plus possible. L'interrogation du suspect n'a amené à rien ? Impossible de retenter votre chance, même si le gars croupît 15 jours dans une cellule. Comme quoi ces gangs sont vraiment difficiles à repérer.

L'astuce est donc de faire l'interrogatoire en début de journée, et de fermer le jeu pour recommencer une nouvelle fois. Un "die & retry" en quelque sorte.

Allez-y, trouvez la bonne réponse...
La récompense est toutefois alléchante.

Les missions tactiques

C'est la grande nouveauté de ce second opus, qui est introduite directement en début de partie : les combats tactiques à la XCOM !

Je déteste les XCOM en pratique, pour la simple et bonne raison que je suis une tanche à ces jeux. Impossible de réussir, et c'est pas faute d'essayer hein ! J'adorerais pouvoir profiter de ces jeux qui me semblent tellement cools en vidéo. Du coup, quand on m'a annoncé un jeu de gestion, avec des combats tactiques plus simples, j'étais ravi.

Et pour le coup, c'est une partie réussie à mes yeux. Par rapport au reste du jeu en tout cas. Comme dit plus haut, vous devez assigner des policiers à certains postes. C'est une des étapes pour mener à bien un assaut.

Cela dit, avant, il vous faudra récupérer un maximum d'infos. C'est pour cela que vous disposez de quelques jours pour collecter les infos des 6 gugusses et d'envoyer un flic avec un micro la nuit. Cette collecte n'est pas dure, vous avez juste besoin d'argent.

Ensuite, on vous demandera d'assigner des gars ayant certaines compétences. Ils pourront alors déverrouiller une porte, passer par dessus un mur, détecter des pièges etc... Pour chacun des gars envoyés, vous devez aussi sélectionner leurs actions, disponibles en fonction de leurs niveaux. Cela dépend de la mission, parfois, vous aurez besoin de furtivité, parfois, ça sera de bourrinage.

Pour les phases en elles-même, c'est du XCOM classique, vous déplacez vos gars sur une carte, en tour par tour, en décidant des actions à effectuer. Selon leur équipement, ils pourront neutraliser des suspects plus facilement. Dans tous les cas, ils disposent d'une force létale, au corps-à-corps ou à distance. Soyez patients, usez des couvertures, restez discrets autant que possible et tout devrait bien se passer.

J'ai été confronté à quelques situations complètement stupides, où je devais être absolument discret pendant toute la game. Après avoir neutralisé tout le monde sauf UN gars, je me fais repéré et le garde sonne l'alarme. J'ai donc perdu à une case de l'extraction, car un garde a signalé l'alarme dans un camp vide, puisqu'il était le seul survivant. Absurde. Toutefois, vous pouvez recommencer une mission tactique autant de fois que souhaité. Tant que vous ne quittez pas le jeu, c'est OK.

A la fin d'une mission, vous récoltez des points d'expérience pour chaque policier impliqué.

Etude du terrain
Collecte d'infos
Choix des compétences
Mission sur la carte

Les amis

Pour vous aider dans votre périple, vous allez pouvoir vous faire des amis. C'est important d'avoir des amis.

Surtout quand il faut aller leur rendre des services et que ce qu'ils proposent en retour, c'est de payer pour leurs prestations. C'est plutôt équitable comme relation non ? Non ?

En gros, ils ont besoin d'un ou deux policiers pour faire ce qu'ils ne veulent pas faire. Il faut parfois leur envoyer des gars avec une certaine compétence. Pour le service rendu, ils vous donneront un peu de pognon et des objets.

Bon, ils ont quand même leur utilité car de temps en temps, vous pourrez envoyer un flic alcoolique se faire traiter et avoir une chance d'être enfin guéri de ce fléau. Ou pas, parce qu'il pourrait ne pas être convaincu et vous aurez alors sorti un peu de pognon pour rien. Les amis pourront également proposer des cours à vos policiers pour améliorer leurs compétences. C'est un peu optionnel vu qu'ils montent assez vite tout seuls mais bon, des fois que.

Il y a enfin les marchands, qui sont vraiment utiles, car vous allez avoir besoin d'acheter quelques merdouilles et surtout de vendre pleeeeein de merdouilles. On va voir ça pourquoi.

La plèbe a besoin d'aide, soyez un bon samaritain. Ou pas.

Inventaire et argent

On l'a déjà évoqué, les objets vont vous servir ponctuellement, quand un indic va avoir besoin d'un objet en particulier. Ils vont aussi servir à être revendus aux marchands pour vous faire des sous.

Car toutes les semaines, un homme de votre passé va vous réclamer 20000$. Et vous devez vous démerder pour les obtenir. Ce n'est toutefois pas hyper difficile, car vous pouvez facilement revendre de la drogue récupérée lors des interventions, et comme chacun sait, la drogue, ça se vend bien, même quand on est flic...

D'ailleurs, l'entrepôt de la police et la facilité avec laquelle on effectue ces transactions laisse supposer que c'est hyper facile de faire ce qu'on veut.

Ce qui nous amène à...

Malgré un concept excellent, qui avait tout pour me plaire sur le papier, This is the police 2 m'a laissé un goût de sel sur la langue. La direction artistique sympathique, une bande son jazzy très appréciable et des voix d'acteurs convaincantes pour leurs personnages (c'est Jon St. John, la voix de Duke Nukem qui fait Jack) ne rattrapent pas l'absurdité générale de ce second opus.

Comme quoi, les finitions sont très importantes dans un jeu, il ne suffit hélas pas d'avoir grossomodo une bonne idée. C'est un travail délicat que de trouver le bon équilibre entre la diversité du gameplay, la qualité artistique et la cohérence scénaristique d'un jeu, que TITP2 n'a pas trouvé.

Ce qui m'ennuie le plus est qu'il n'est pas possible de se repentir. Le jeu s'efforce à faire de Jack un personnage mauvais et j'ai eu énormément de mal à poursuivre l'aventure à cause de ça. Rien ne lui donne raison et on a qu'une envie, c'est qu'il se vautre autant que le jeu se vautre. Ses tours de passe-passe sont grossiers, à se demander comment il fait pour s'en sortir. Question qui trouvera vite une réponse dans la débilité de son entourage qui n'y voit que du feu, trop occupée à transmettre l'alcoolisme de génération en génération.

Sans vouloir absolument qu'un jeu donne une image glorieuse des forces de l'ordre, je trouve que dans ce cas-là, c'est très maladroit. Dénoncer la corruption est une chose. La faire triompher, la rendre inéluctable, voire appropriée en est une autre. Une bien triste conclusion pour ce jeu que je ne peux pas vous recommander. Et je ne comprends pas pourquoi les avis sont positifs.

A très vite pour un test plus enthousiaste !

Lupus

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